Sutrisno, Shalzabilta Citra Dewi (2025) SKRIPSI HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN GANGGUAN EMOSIONAL PADA REMAJA (Studi Korelasi Di Wilayah Kampung Malang Tengah RT. 02-RW. 05, Kecamatan Tegalsari, Kota Surabaya). S1 thesis, STIKES Katolik St. Vincentius a Paulo Surabaya.
![[thumbnail of COVER]](/style/images/fileicons/text.png)
2025-202102001-Shalzabilta Citra Dewi Sutrisno-COVER.pdf
Download (1MB)
![[thumbnail of ABSTRAK]](/style/images/fileicons/text.png)
2025-202102001-Shalzabilta Citra Dewi Sutrisno-Abstrak.pdf
Download (234kB)
![[thumbnail of BAB 1 PENDAHULUAN]](/style/images/fileicons/text.png)
2025-202102001-Shalzabilta Citra Dewi Sutrisno-Bab 1. Pendahuluan.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (321kB) | Request a copy
![[thumbnail of SKRIPSI LENGKAP]](/style/images/fileicons/text.png)
2025-202102001-Shalzabilta Citra Dewi Sutrisno-Skripsi Lengkap.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (4MB) | Request a copy
![[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA]](/style/images/fileicons/text.png)
2025-202102001-Shalzabilta Citra Dewi Sutrisno-Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (204kB) | Request a copy
Abstract
ABSTRAK
HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN GANGGUAN EMOSIONAL PADA REMAJA (Studi Korelasi Di Wilayah Kampung Malang Tengah RT. 02-RW. 05, Kecamatan Tegalsari, Kota Surabaya)
Shalzabilta Citra Dewi Sutrisno
202102001
Kecanduan game online merupakan masalah yang semakin banyak dialami oleh remaja dan diduga berdampak pada gangguan emosional. Masa remaja adalah masa transisi yang penuh tantangan psikososial dan sangat rentan terhadap pengaruh lingkungan digital, termasuk game online. Fenomena yang terjadi di Kampung Malang Tengah RT. 02-RW. 05 menunjukkan bahwa banyak remaja menghabiskan waktu 3–5 jam per hari untuk bermain game online, bahkan beberapa di antaranya mengalami kecanduan berat dan menunjukkan gejala gangguan emosional seperti mudah marah, cemas, dan menarik diri dari lingkungan sosial. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis hubungan antara kecanduan game online dengan gangguan emosional pada remaja. Desain penelitian ini menggunakan studi korelasi dengan pendekatan cross sectional. Sampel berjumlah 40 remaja berusia 11–18 tahun yang dipilih dengan teknik total sampling. Instrumen kecanduan game online menggunakan Indonesian Online Game Addiction Questionnaire (IOGAQ) dan gangguan emosional menggunakan Strength and Difficulties Questionnaire (SDQ). Hasil penelitian menunjukkan 30% mengalami kecanduan berat dan 40% kecanduan ringan. Sementara itu, 38% berada pada kategori gangguan emosional abnormal dan 40% dalam kategori borderline. Uji statistik menggunakan rank spearman menunjukkan nilai p = 0,000 dan r = 0,894, yang berarti terdapat hubungan yang sangat kuat antara kecanduan game online dan gangguan emosional pada remaja. Diperlukan upaya edukasi dan pendampingan dari orang tua, serta tokoh masyarakat setempat untuk mengontrol durasi bermain game pada remaja. Selain itu, penyediaan layanan konseling dan aktivitas positif pengganti sangat disarankan guna mendukung kesehatan mental remaja.
Kata kunci: Game online, kecanduan, gangguan emosional, remaja.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | game online, kecanduan, gangguan emosional, remaja. |
Subjects: | B Philosophy. Psychology. Religion > BF Psychology R Medicine > RT Nursing T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Program Studi > S1 Ilmu Keperawatan |
Depositing User: | Shalzabilta Citra Dewi Sutrisno |
Date Deposited: | 31 Jul 2025 07:26 |
Last Modified: | 31 Jul 2025 07:26 |
URI: | http://repositori.stikvinc.ac.id/id/eprint/1169 |